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幻想神域什么职业厉害 幻想神域任务大全

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幻想神域手游战弓厉害吗

每 t 秒造成的总伤害(其他职业)

幻计算方式:想神域

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v1.4.7

类型:角色扮演

大小:713.42MB

评分:10

平台:

标签:3D战斗动漫精选网游

很多小伙伴不知道战弓厉不厉害,下面作者给大家准备了战弓的实用性点评,那么一起来看看吧。

【职业定位】

攻击:★★★★

防护:★

上手难度:★

属性:光

【特色技能】

三重矢:猛力拉弓射出三连箭矢,贯穿目标造成穿刺伤害。

光翼强射:展开璀璨光翼,对前方爆发光速射击,对路径上所有目标造成伤害,造成眩晕效果。

箭雨风暴:巧妙运用体术与弓法,将大量箭矢射向天际形成毁灭性的急速箭雨,贯穿自身周围范围内的敌人。

幻想神域双手斧副职业选什么好啊

#1 [ (x+y)1.351.25(橘奥义)1.3(洞悉) + x21.3(洞悉) ] / 1

给一点建议 作为双手斧 本来就是刷本的爸爸级职业 伤害很足 也不脆 副手的话 剑盾 防御一开 能抗能打 这是我主力的 其次就是 法杖 法术之类的 是多控

还是要你硬扛地毯,因此给你头目减伤10%?

就这么多了

幻想神域手游法书技能好用吗 法书职业组合

【法书职业特色】

职业特色:高爆伤、远程、生命回复

使用武器:法书

上手难易度:★★★

副本需求:★★★★★

PK强弱:★★★★☆

法书副职业常见组合搭配,组合一:法书+法杖+战功,组合二:法书+太刀+小竖琴

【技能特色】

缚影箭:弄黑暗之#1 [ (m+n)0.351.2(风属) + (m+n)0.78 ] / 0.3力化为缚影利剑,对目标进行攻击。

解读:法书的基础攻击技能,特点是可以进行三段攻击,每次附带百分比的魔法攻击伤害。

再生真言:吟唱再生真言激发体内的再生能力,旺盛的生机使自身及周围队友回复生命

解读:法书最核心技能,没有之一,虽然此技能不加伤害,但对于防御力不强的法书来说,血量实在是太重要了,与怪物的距离可以靠走位弥补,加上回血技能站撸不再是梦想!

解读:最为一个远程法师,最不喜欢近身肉搏※参考目前的结论,若之后有新的结论则会更新什么的了,这个技能可以帮助各位主人有效的拉开距离,避免弄脏小裙子呦~

幽暗吐息:弄黑暗之力吐息而出,40%几率造成灵魂放逐效果

解读:法书核心单体爆发,技能伤害很高,但缺陷是单体,对于法师来说,群体攻击什么的了~

幻想神域手游阵容怎么搭配 最强阵容搭配

【法书职业组合】

幻想神域手游最强阵容搭配

阵容一:太刀破邪黯灭:在目标脚下找到虚空奇点并加以引爆,非石化目标被命中时附加虚弱效果,目标攻击力降低+战弓+小竖琴。

理由:太刀负责前期输出,小竖琴负责后期续命,战弓负责使用超远距离攻击距离补刀。

阵容二:战弓+法杖+小竖琴

理由:战弓负责拉开对战距离,法杖负责远程高额输出的魔术师,小竖琴负责治疗和伪前排。

幻想神域手游法书技能好用吗 法书职业组合

斧子

【法书职业特色】

职业特色:高爆伤、远程、生命回复

使用武器:法书

上手难易度dps2 其他职业(1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%):★★★

副本需求:★★★★★

PK强弱:★★★★☆

法书副职业常见组合搭配,组合一:法书+法杖+战功,组合二:法书+太刀+小竖琴

【技能特色】

缚影箭:弄黑暗之力化为缚影利剑,对目标进行攻击。

解读:法书的基础攻击技能,特点是可以进行三段攻击,每次附带百分比的魔法攻击伤害。

再生真言:吟唱再生真言激发体内的再生能力,旺盛的生机使自身及周围队友回复生命

解读:法书最核心技能,没有之一,虽然此技能不加伤害,但对于防御力不强的法书来说,血量实在是太重要了,与怪物的距离可以靠走位弥补,加上回血技能站撸不再是梦想!

解读:最为一个远程法师,最不喜欢近身肉搏什么的了,这个技能可以帮助各位主人有效的拉开距离,避免弄脏小裙子呦~

幽暗吐息:弄黑暗之力吐息而出,40%几率造成灵魂放逐效果

解读:法书核心单体爆发,技能伤害很高,但缺陷是单体,对于法师来说,群体攻击什么的了~

《幻想神域》手游战弓职业介绍

故残忍手段的平均倍率 = 惨忍手段的伤害(0.5m) / 原伤害总和(m+n)

《幻想神域》手游中战弓是一个远程射手职业,有着输出固定炮台之称,输出能力非常强大。不知道战弓技能的小伙伴,下面就给大家详细介绍一下战弓吧。

战弓职业介绍

崇尚弓术之人,从不追求机械与科技,而是选择历史最悠长的远程武器-战弓进行战斗。他们可透过紧拉弓弦的方式凝聚力量,待适当时机射出疾速箭雨狙杀敌人,是战场上无可取代的远程能手。

【职业定位】

攻击:★★★★

防护:★

上手难度:★

属性:光

【弓箭手、远程、高射程特色技能】

三重矢:猛力拉弓射出三连箭矢,贯穿目标造成穿刺伤害。

光翼强射:展开璀璨光翼,对前方爆发光速射击,对路径上所有目标造成伤害,造成眩晕效果。

箭雨风暴:巧妙运用体术与弓法,将大量箭矢射向天际形成毁灭性的急速箭雨,贯穿自身周围范围内的敌人。

奥义·圣箭洗礼:消耗能量1000。召唤次元箭阵,连续密集射出,对敌人造成摧枯拉朽般的打击。战斗中不移动即可充能,充能期间移动、被控制则能量清除。

幻想神域职业的平衡玩家详细的数据比较

以上,半数以上的近战都会选择硬扛,并且享有头目增伤15%的效益,造伤的效益有多高,今天远攻与近战的距在於远攻无论有无闪红毯都有办法输出。

双刀、剑盾、双手斧、拳刃、太刀冒险之路的主力武器额外附加效果,「对头目的伤害提高 15%」、「受到头目的伤害降低 10%」。

是要近战闪地毯,因此给你头目造伤15%来补足闪地毯所减少的输出。

也_了打击远攻,在王的技能上有随机指定技(通常是最痛的技能)

没错,但这又牵扯另一个问题,就是因_远攻称硬可以挡住王了且我只要靠蝙蝠武器就可以将hp吸回来,那我又需要坦做什_?

近战各职业本身就有狠大的不平衡,应该是思考个别在各方面的上修,而不是同水平的上修吧?

也正是因_同水平的buff造成某些原先就不输远攻的近战出头!

输出比较(若不想看计算可直接看结论,但是难免计算可能有误)

计算斧子与其他职业dps的倍数关系(计算倍数是_了方便计算)

单位时间技能伤害(斧子)

dpsr = ------------------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数) x r(综合倍率系数)

(dps比) 单位时间技能伤害(其他职业)

公式证明、各系数的定义

首先,参考【攻略】pve各场景减伤效益与实测,后篇(4/14更新)其对於伤害公式的结论

承受伤害 = [基本伤害(1 - 防御减伤)

(1 - 额外减伤+造伤)

(1 - 特定对象减伤)

(1+主武增伤)

(1+特定技能增伤)

(1 - 特定属性技能减伤+特定属性技能增伤+属武增伤)

(1+属伤)

(1+(玩家等级 - 怪物等级)0.02) - 定值减伤 ] (1 - 吸收减伤)

基本伤害=普攻伤害技能伤害

普攻伤害=面板表伤

技能伤害=( 面板表伤 攻击系数1 )+( 技能基础伤害 攻击系数2 )+秘石伤害

※一般技能系数1=系数2;双武技无固定

因本文只对职业技能做讨论,故不对双武技能讨论

则 技能伤害 = ( 面板表伤 + 技能基础伤害 ) 技能系数 + 秘石伤害

DPS计算(dpsr)

因必须做一个完整的伤害比较,故计算单位时间造成的伤害(dps)

dps ≡ 总承受伤害 / 施放时间

又若要实际计算出业不同情况的dps甚_困难,且文内计算主要_比较文

故在这边定义一个 dps比(dpsr)

dsp1(斧子)

dpsr(dps比) ≡ ------------------------------------

dps2(其他职业)

※下列讨论中的dps1皆指斧子的dps ,dps2皆指其他职业的dps

爆击系数(b)

因上述公式皆讨论无爆击的状况,故在这边以期望值的方式考虑爆击因素

总伤害期望值(单位时间) = dps (1 - 爆击率% ) + 承受伤害 爆击率% 爆击伤害%

= dps (1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%)

dps1 斧子(1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%)

则dpsr = ---------------------------------------------------------------------------------------

_了简化算式、便ps:这边并非指下修所有近战职业而是希望不是以这种没思考的行_进行同水平的上修於将其他因素代入结论,我在这边定义一个爆击系数(b)

斧子(1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%)

爆击系数(b) = ----------------------------------------------------------------------

其他职业(1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%)

dps1

则dpsr = --------------- x b(爆击系数)

dps2

※下列文章比较时皆设爆击系数(b) = 1,亦即假设爆击率、爆击伤害相同

残忍手段系数(a)

由於残忍手段与一般职业的冒险之路不同,会受额外伤害(狂热、连击)而使效益不同

因此无法与一般额外伤害的冒险之路(洞悉、元素_击)直接列入计算

且斟酌於骨子的配装问题,故在这边定义一个残忍手段系数(a) ≡ 1 + 残忍手段造成的平均倍率

又计算平均倍率时,已将额外造成的伤害(连击、狂热)拔除

因此可将残忍手段倍率从dps中提出

dps1

故dpsr = --------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数)

dps2

残忍手段造成的平均倍率计算方式:

残忍手段 - 当目标hp小於25%时,可以额外造成伤害(0.5倍)

假设斧子装备翔龙饰品、狂热奥义、爆率_60%(考量翔龙饰品需要靠爆击触发)

_了方便计算故假设怪物总血量_100,且在hp低於25时原伤害_m、hp高於25时原伤害_n

在hp低於25的情况下:

翔龙饰品触发的伤害期望值 = m0.60.160.7 = 0.0672m

狂热(橘)造成的伤害期望值 = m0.10.9 = 0.09m

残忍手段造成的伤害 = 0.5m

则 (1+0.0672+0.09+0.5)m = 25

m = 25 / 1.6572 = 15.0857

在hp高於25的情况下:

翔龙饰品触发的伤害期望值 = n0.60.160.7 = 0.0672n

狂热(橘)造成的伤害期望值 = n0.10.9 = 0.09n

则 (1+0.0672+0.09)n = 75

n = 75 / 1.1572 = 64.8116

= 15.08570.5 / (15.0857+64.8116) = 0.0944

亦即是说攻击时会额外造成0.0944倍的伤害

※下列文章比较时,皆假设残忍手段系数(a) = 1.0944,若要假设其他情况则须重新计算平均倍率

综合倍率系数(r)

因在本文讨论的都是假设同等级、对同_怪的比较

每 t 秒造成的总伤害(斧子)

又dpsr 正比於 ------------------------------------------------

因此计算时会将 (1 - 吸收减伤)、(1 - 防御减伤)、(1+(玩家等级 - 怪物等级)) 约分掉

且_了方便计算,故假设定值减伤 = 0(不确定怪物是否有定值减伤,保守起见假设_零)

又怪物对属性技能不会有属性减伤效果故将 (1 - 特定对象减伤) 约分掉

但是总伤害计算时,其算式依然过於拢长,_了方便运算、讨论特殊情形

故在此定义一个综合倍率系数即_剩_的因素相除

斧子(1 - 额外减伤+造伤) (1+主武增伤) (1+属伤)

综合倍率系数(r) ≡ -------------------------------------------------------------------------------------

其他职业(1 - 额外减伤+造伤) (1+主武增伤) (1+属伤)

ps:未含特定属性技能系数是因_该系数於计算技能伤害时已列入计算。

单位时间技能伤害(斧子)

故dpsr = ------------------------------------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数) x r(综合倍率系数)

单位时间技能伤害(其他职业)

※下列文章比较时,皆假设综合倍率系数(r) = 1,亦即假设造伤、属伤、主武增伤相同

_了方便计算,下列比较皆_具有争议性的旋风斩+狂怒霸气与其他职业_圈比较

在此先计算双手斧旋风斩+狂怒霸气的单位时间技能伤害

假设双手斧表伤 = m,技能基础伤害 = n

_圈:旋风斩+狂怒霸气

施展时间:0.3秒

单位时间技能伤害 = 4m + 4n (#1)

与双枪比较

不是玩双枪的,故在这边待其他双枪老手提供正确_圈(希望提供普攻次数)

假设双枪表伤 = x,技能基础伤害 = y

在速度50%的情况下(在0.75秒内可进行一次普通攻击)

_圈1:音速弹+瞄_射击+普攻

施展时间:2秒( 音速弹(1秒)+普攻+瞄_射击(0.8秒) )

瞄_射击冷却时间 = 2秒,故施放时间 = 2秒

单位时间技能伤害 = 2.6585x + 2.0085y (#1)

#1 [ (x+y)1.451.2(风属)1.3(洞悉) + x1.3(洞悉) + (x+y)1.351.3(洞悉) ] / 2

※红色_音速弹,深蓝色_普通攻击,深绿色_瞄_射击

dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (2.6585x + 2.0085y) [#2]

#2 (4m + 4n)1.0944(a)1(b)1(r) / (2.6585x + 2.0085y)

假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)

则dpsr = 1.64664 + 1.0703n / (2.6585m + 2.0085n)

亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的1.64664+倍

在速度50%、普攻速度25%(源神或65金爆伤)的情况下(在0.5秒内可进行一次普通攻击)

_圈2:瞄_射击+普攻2

施展时间:1秒( 瞄_射击(0.8秒)+普攻2) )

单位时间技能伤害 = 4.79375x + 2.19375y (#1)

※深绿色_瞄_射击,深蓝色_普通攻击

dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (4.79375x + 2.19375y) [#2]

#2 (4m + 4n)1.0944(a)1(b)1(r) / (4.79375x + 2.19375y)

假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)

则dpsr = 0.3189 + 2.37429n / (4.79375m + 2.19375n)

亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的0.3189+倍

_圈3:音速弹+瞄_射击+普攻2

施展时间:2秒(音速弹(1秒)+普攻+瞄_射击(0.8秒))+普攻)

单位时间技能伤害 = 3.3085x + 2.0085y (#1)

#1 [ (x+y)1.451.2(风属)1.3(洞悉) + x21.3(洞悉) + (x+y)1.351.3(洞悉) ] / 2

※红色_音速弹,深蓝色_普通攻击,深绿色_瞄_射击

dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (3.3085x + 2.0085y) [#2]

#2 (4m + 4n)1.0944(a)1(b)1(r) / (3.3085x + 2.0085y)

假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)

则dpsr = 1.323137 + 1.72007n / (3.3085m + 2.0085n)

亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的1.323137+倍

结论

在表伤、技能等级相同的情况下,双枪的输出是有机会比双手斧还要高的(须__圈2)

但是考量现实因素,双枪的表伤狠难与双手斧同样高(同水_下)

以上述输出的_圈2做计算,现假设m=1.3x、n=y

亦即假设技能等级相同,但是双手斧表伤_双枪的1.3倍

则dpsr = (4.37761.3x+4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)

= (5.69088x + 4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)

= 1.187145 + 1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y)

代入真实数据x=200000、y=27000,亦即双枪20万表伤、技能等级8x~9x

则不确定因素:1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y) = 0.047033

故dpsr _ 1.234178

亦即在上述条件下,双手斧dps约_双枪dps(_圈2)的1.234178倍

但是现实来说,双枪表伤20万相对双手斧表伤26万,前者极_稀有

※目前我尚未看过表伤上20万的双枪

故在单体伤害上我给予 双手斧双枪 的结论