幻想神域手游战弓厉害吗
每 t 秒造成的总伤害(其他职业)幻计算方式:想神域
幻想神域什么职业厉害 幻想神域任务大全
v1.4.7
类型:角色扮演
大小:713.42MB
评分:10
平台:
标签:3D战斗动漫精选网游
很多小伙伴不知道战弓厉不厉害,下面作者给大家准备了战弓的实用性点评,那么一起来看看吧。
【职业定位】
攻击:★★★★
防护:★
上手难度:★
属性:光
【特色技能】
三重矢:猛力拉弓射出三连箭矢,贯穿目标造成穿刺伤害。
光翼强射:展开璀璨光翼,对前方爆发光速射击,对路径上所有目标造成伤害,造成眩晕效果。
箭雨风暴:巧妙运用体术与弓法,将大量箭矢射向天际形成毁灭性的急速箭雨,贯穿自身周围范围内的敌人。
幻想神域双手斧副职业选什么好啊
#1 [ (x+y)1.351.25(橘奥义)1.3(洞悉) + x21.3(洞悉) ] / 1给一点建议 作为双手斧 本来就是刷本的爸爸级职业 伤害很足 也不脆 副手的话 剑盾 防御一开 能抗能打 这是我主力的 其次就是 法杖 法术之类的 是多控
还是要你硬扛地毯,因此给你头目减伤10%?就这么多了
幻想神域手游法书技能好用吗 法书职业组合
【法书职业特色】
职业特色:高爆伤、远程、生命回复
使用武器:法书
上手难易度:★★★
副本需求:★★★★★
PK强弱:★★★★☆
法书副职业常见组合搭配,组合一:法书+法杖+战功,组合二:法书+太刀+小竖琴
【技能特色】
缚影箭:弄黑暗之#1 [ (m+n)0.351.2(风属) + (m+n)0.78 ] / 0.3力化为缚影利剑,对目标进行攻击。
解读:法书的基础攻击技能,特点是可以进行三段攻击,每次附带百分比的魔法攻击伤害。
再生真言:吟唱再生真言激发体内的再生能力,旺盛的生机使自身及周围队友回复生命
解读:法书最核心技能,没有之一,虽然此技能不加伤害,但对于防御力不强的法书来说,血量实在是太重要了,与怪物的距离可以靠走位弥补,加上回血技能站撸不再是梦想!
解读:最为一个远程法师,最不喜欢近身肉搏※参考目前的结论,若之后有新的结论则会更新什么的了,这个技能可以帮助各位主人有效的拉开距离,避免弄脏小裙子呦~
幽暗吐息:弄黑暗之力吐息而出,40%几率造成灵魂放逐效果
解读:法书核心单体爆发,技能伤害很高,但缺陷是单体,对于法师来说,群体攻击什么的了~
幻想神域手游阵容怎么搭配 最强阵容搭配
【法书职业组合】幻想神域手游最强阵容搭配
阵容一:太刀破邪黯灭:在目标脚下找到虚空奇点并加以引爆,非石化目标被命中时附加虚弱效果,目标攻击力降低+战弓+小竖琴。
理由:太刀负责前期输出,小竖琴负责后期续命,战弓负责使用超远距离攻击距离补刀。
阵容二:战弓+法杖+小竖琴
理由:战弓负责拉开对战距离,法杖负责远程高额输出的魔术师,小竖琴负责治疗和伪前排。
幻想神域手游法书技能好用吗 法书职业组合
斧子【法书职业特色】
职业特色:高爆伤、远程、生命回复
使用武器:法书
上手难易度dps2 其他职业(1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%):★★★
副本需求:★★★★★
PK强弱:★★★★☆
法书副职业常见组合搭配,组合一:法书+法杖+战功,组合二:法书+太刀+小竖琴
【技能特色】
缚影箭:弄黑暗之力化为缚影利剑,对目标进行攻击。
解读:法书的基础攻击技能,特点是可以进行三段攻击,每次附带百分比的魔法攻击伤害。
再生真言:吟唱再生真言激发体内的再生能力,旺盛的生机使自身及周围队友回复生命
解读:法书最核心技能,没有之一,虽然此技能不加伤害,但对于防御力不强的法书来说,血量实在是太重要了,与怪物的距离可以靠走位弥补,加上回血技能站撸不再是梦想!
解读:最为一个远程法师,最不喜欢近身肉搏什么的了,这个技能可以帮助各位主人有效的拉开距离,避免弄脏小裙子呦~
幽暗吐息:弄黑暗之力吐息而出,40%几率造成灵魂放逐效果
解读:法书核心单体爆发,技能伤害很高,但缺陷是单体,对于法师来说,群体攻击什么的了~
《幻想神域》手游战弓职业介绍
故残忍手段的平均倍率 = 惨忍手段的伤害(0.5m) / 原伤害总和(m+n)《幻想神域》手游中战弓是一个远程射手职业,有着输出固定炮台之称,输出能力非常强大。不知道战弓技能的小伙伴,下面就给大家详细介绍一下战弓吧。
战弓职业介绍
崇尚弓术之人,从不追求机械与科技,而是选择历史最悠长的远程武器-战弓进行战斗。他们可透过紧拉弓弦的方式凝聚力量,待适当时机射出疾速箭雨狙杀敌人,是战场上无可取代的远程能手。
【职业定位】
攻击:★★★★
防护:★
上手难度:★
属性:光
【弓箭手、远程、高射程特色技能】
三重矢:猛力拉弓射出三连箭矢,贯穿目标造成穿刺伤害。
光翼强射:展开璀璨光翼,对前方爆发光速射击,对路径上所有目标造成伤害,造成眩晕效果。
箭雨风暴:巧妙运用体术与弓法,将大量箭矢射向天际形成毁灭性的急速箭雨,贯穿自身周围范围内的敌人。
奥义·圣箭洗礼:消耗能量1000。召唤次元箭阵,连续密集射出,对敌人造成摧枯拉朽般的打击。战斗中不移动即可充能,充能期间移动、被控制则能量清除。
幻想神域职业的平衡玩家详细的数据比较
以上,半数以上的近战都会选择硬扛,并且享有头目增伤15%的效益,造伤的效益有多高,今天远攻与近战的距在於远攻无论有无闪红毯都有办法输出。双刀、剑盾、双手斧、拳刃、太刀冒险之路的主力武器额外附加效果,「对头目的伤害提高 15%」、「受到头目的伤害降低 10%」。
是要近战闪地毯,因此给你头目造伤15%来补足闪地毯所减少的输出。
也_了打击远攻,在王的技能上有随机指定技(通常是最痛的技能)
没错,但这又牵扯另一个问题,就是因_远攻称硬可以挡住王了且我只要靠蝙蝠武器就可以将hp吸回来,那我又需要坦做什_?
近战各职业本身就有狠大的不平衡,应该是思考个别在各方面的上修,而不是同水平的上修吧?
也正是因_同水平的buff造成某些原先就不输远攻的近战出头!
输出比较(若不想看计算可直接看结论,但是难免计算可能有误)
计算斧子与其他职业dps的倍数关系(计算倍数是_了方便计算)
单位时间技能伤害(斧子)
dpsr = ------------------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数) x r(综合倍率系数)
(dps比) 单位时间技能伤害(其他职业)
公式证明、各系数的定义
首先,参考【攻略】pve各场景减伤效益与实测,后篇(4/14更新)其对於伤害公式的结论
承受伤害 = [基本伤害(1 - 防御减伤)
(1 - 额外减伤+造伤)
(1 - 特定对象减伤)
(1+主武增伤)
(1+特定技能增伤)
(1 - 特定属性技能减伤+特定属性技能增伤+属武增伤)
(1+属伤)
(1+(玩家等级 - 怪物等级)0.02) - 定值减伤 ] (1 - 吸收减伤)
基本伤害=普攻伤害技能伤害
普攻伤害=面板表伤
技能伤害=( 面板表伤 攻击系数1 )+( 技能基础伤害 攻击系数2 )+秘石伤害
※一般技能系数1=系数2;双武技无固定
因本文只对职业技能做讨论,故不对双武技能讨论
则 技能伤害 = ( 面板表伤 + 技能基础伤害 ) 技能系数 + 秘石伤害
DPS计算(dpsr)
因必须做一个完整的伤害比较,故计算单位时间造成的伤害(dps)
dps ≡ 总承受伤害 / 施放时间
又若要实际计算出业不同情况的dps甚_困难,且文内计算主要_比较文
故在这边定义一个 dps比(dpsr)
dsp1(斧子)
dpsr(dps比) ≡ ------------------------------------
dps2(其他职业)
※下列讨论中的dps1皆指斧子的dps ,dps2皆指其他职业的dps
爆击系数(b)
因上述公式皆讨论无爆击的状况,故在这边以期望值的方式考虑爆击因素
总伤害期望值(单位时间) = dps (1 - 爆击率% ) + 承受伤害 爆击率% 爆击伤害%
= dps (1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%)
dps1 斧子(1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%)
则dpsr = ---------------------------------------------------------------------------------------
_了简化算式、便ps:这边并非指下修所有近战职业而是希望不是以这种没思考的行_进行同水平的上修於将其他因素代入结论,我在这边定义一个爆击系数(b)
斧子(1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%)
爆击系数(b) = ----------------------------------------------------------------------
其他职业(1 - 爆击率% + 爆击率% 爆击伤害%)
dps1
则dpsr = --------------- x b(爆击系数)
dps2
※下列文章比较时皆设爆击系数(b) = 1,亦即假设爆击率、爆击伤害相同
残忍手段系数(a)
由於残忍手段与一般职业的冒险之路不同,会受额外伤害(狂热、连击)而使效益不同
因此无法与一般额外伤害的冒险之路(洞悉、元素_击)直接列入计算
且斟酌於骨子的配装问题,故在这边定义一个残忍手段系数(a) ≡ 1 + 残忍手段造成的平均倍率
又计算平均倍率时,已将额外造成的伤害(连击、狂热)拔除
因此可将残忍手段倍率从dps中提出
dps1
故dpsr = --------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数)
dps2
残忍手段造成的平均倍率计算方式:
残忍手段 - 当目标hp小於25%时,可以额外造成伤害(0.5倍)
假设斧子装备翔龙饰品、狂热奥义、爆率_60%(考量翔龙饰品需要靠爆击触发)
_了方便计算故假设怪物总血量_100,且在hp低於25时原伤害_m、hp高於25时原伤害_n
在hp低於25的情况下:
翔龙饰品触发的伤害期望值 = m0.60.160.7 = 0.0672m
狂热(橘)造成的伤害期望值 = m0.10.9 = 0.09m
残忍手段造成的伤害 = 0.5m
则 (1+0.0672+0.09+0.5)m = 25
m = 25 / 1.6572 = 15.0857
在hp高於25的情况下:
翔龙饰品触发的伤害期望值 = n0.60.160.7 = 0.0672n
狂热(橘)造成的伤害期望值 = n0.10.9 = 0.09n
则 (1+0.0672+0.09)n = 75
n = 75 / 1.1572 = 64.8116
= 15.08570.5 / (15.0857+64.8116) = 0.0944
亦即是说攻击时会额外造成0.0944倍的伤害
※下列文章比较时,皆假设残忍手段系数(a) = 1.0944,若要假设其他情况则须重新计算平均倍率
综合倍率系数(r)
因在本文讨论的都是假设同等级、对同_怪的比较
每 t 秒造成的总伤害(斧子)
又dpsr 正比於 ------------------------------------------------
因此计算时会将 (1 - 吸收减伤)、(1 - 防御减伤)、(1+(玩家等级 - 怪物等级)) 约分掉
且_了方便计算,故假设定值减伤 = 0(不确定怪物是否有定值减伤,保守起见假设_零)
又怪物对属性技能不会有属性减伤效果故将 (1 - 特定对象减伤) 约分掉
但是总伤害计算时,其算式依然过於拢长,_了方便运算、讨论特殊情形
故在此定义一个综合倍率系数即_剩_的因素相除
斧子(1 - 额外减伤+造伤) (1+主武增伤) (1+属伤)
综合倍率系数(r) ≡ -------------------------------------------------------------------------------------
其他职业(1 - 额外减伤+造伤) (1+主武增伤) (1+属伤)
ps:未含特定属性技能系数是因_该系数於计算技能伤害时已列入计算。
单位时间技能伤害(斧子)
故dpsr = ------------------------------------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数) x r(综合倍率系数)
单位时间技能伤害(其他职业)
※下列文章比较时,皆假设综合倍率系数(r) = 1,亦即假设造伤、属伤、主武增伤相同
_了方便计算,下列比较皆_具有争议性的旋风斩+狂怒霸气与其他职业_圈比较
在此先计算双手斧旋风斩+狂怒霸气的单位时间技能伤害
假设双手斧表伤 = m,技能基础伤害 = n
_圈:旋风斩+狂怒霸气
施展时间:0.3秒
单位时间技能伤害 = 4m + 4n (#1)
与双枪比较
不是玩双枪的,故在这边待其他双枪老手提供正确_圈(希望提供普攻次数)
假设双枪表伤 = x,技能基础伤害 = y
在速度50%的情况下(在0.75秒内可进行一次普通攻击)
_圈1:音速弹+瞄_射击+普攻
施展时间:2秒( 音速弹(1秒)+普攻+瞄_射击(0.8秒) )
瞄_射击冷却时间 = 2秒,故施放时间 = 2秒
单位时间技能伤害 = 2.6585x + 2.0085y (#1)
#1 [ (x+y)1.451.2(风属)1.3(洞悉) + x1.3(洞悉) + (x+y)1.351.3(洞悉) ] / 2
※红色_音速弹,深蓝色_普通攻击,深绿色_瞄_射击
dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (2.6585x + 2.0085y) [#2]
#2 (4m + 4n)1.0944(a)1(b)1(r) / (2.6585x + 2.0085y)
假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)
则dpsr = 1.64664 + 1.0703n / (2.6585m + 2.0085n)
亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的1.64664+倍
在速度50%、普攻速度25%(源神或65金爆伤)的情况下(在0.5秒内可进行一次普通攻击)
_圈2:瞄_射击+普攻2
施展时间:1秒( 瞄_射击(0.8秒)+普攻2) )
单位时间技能伤害 = 4.79375x + 2.19375y (#1)
※深绿色_瞄_射击,深蓝色_普通攻击
dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (4.79375x + 2.19375y) [#2]
#2 (4m + 4n)1.0944(a)1(b)1(r) / (4.79375x + 2.19375y)
假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)
则dpsr = 0.3189 + 2.37429n / (4.79375m + 2.19375n)
亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的0.3189+倍
_圈3:音速弹+瞄_射击+普攻2
施展时间:2秒(音速弹(1秒)+普攻+瞄_射击(0.8秒))+普攻)
单位时间技能伤害 = 3.3085x + 2.0085y (#1)
#1 [ (x+y)1.451.2(风属)1.3(洞悉) + x21.3(洞悉) + (x+y)1.351.3(洞悉) ] / 2
※红色_音速弹,深蓝色_普通攻击,深绿色_瞄_射击
dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (3.3085x + 2.0085y) [#2]
#2 (4m + 4n)1.0944(a)1(b)1(r) / (3.3085x + 2.0085y)
假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)
则dpsr = 1.323137 + 1.72007n / (3.3085m + 2.0085n)
亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的1.323137+倍
结论
在表伤、技能等级相同的情况下,双枪的输出是有机会比双手斧还要高的(须__圈2)
但是考量现实因素,双枪的表伤狠难与双手斧同样高(同水_下)
以上述输出的_圈2做计算,现假设m=1.3x、n=y
亦即假设技能等级相同,但是双手斧表伤_双枪的1.3倍
则dpsr = (4.37761.3x+4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)
= (5.69088x + 4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)
= 1.187145 + 1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y)
代入真实数据x=200000、y=27000,亦即双枪20万表伤、技能等级8x~9x
则不确定因素:1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y) = 0.047033
故dpsr _ 1.234178
亦即在上述条件下,双手斧dps约_双枪dps(_圈2)的1.234178倍
但是现实来说,双枪表伤20万相对双手斧表伤26万,前者极_稀有
※目前我尚未看过表伤上20万的双枪
故在单体伤害上我给予 双手斧双枪 的结论