爱游攻略

被执行人游戏卡牌_被执行人游戏卡片

爱游攻略 1

炉石传说属于卡牌类游戏,你是如何运营这款游戏的?

卡牌类游戏运营起来不太容易,应该需要花钱的吧,充钱才能玩得厉害。

被执行人游戏卡牌_被执行人游戏卡片被执行人游戏卡牌_被执行人游戏卡片


可以通过好友对战的形式赢得新的卡牌,同时通过购买扩展包来充实自己的卡牌收藏,或是将已有的卡牌进行分解,之后合成出新的卡牌。

一.炉石的策略

(一)战斗规则

炉石中战斗,涉及三个元素:HP,水晶,卡牌。游戏没目标为将对方HP扣减为0,达成的手段为使用英雄技能或者卡牌通过耗费水晶造成伤害。

如图所示,实际上在游戏中,玩家随着时间(回合)不断自动获得资源,并通过卡牌转化为游戏中各种行动,达到游戏目标。

另一种行动也许不是直接对HP的转化,但是确实干扰/破坏对方游戏成功路径或者是增强/保护自己游戏路径的行动,是具有战略意义的行动。

炉石传说作为一款策略游戏,有着自己的一套规则,而策略性就体现在基础的规则上,玩家如何理解和利用规则。

因此,实际上玩家在一场单局游戏中所能做出的行动是无法准确预期的,然而,当我们考虑足够多的场此时,我们会发现,我们在组卡时仍然可以控制某些行动出现的概率:如2回合时打出一张随从卡/解场卡,凑齐咆哮和自然之力一套完成斩杀等。前者的概率可控是确保玩家不会因为局部的行动缺失而在整局游戏中失利,后者则是为了让卡牌呈现出自己的核心套路。

换言之,我们能规划的只是套牌的核心思路以及为了能使这个核心思路得以实现的其他辅助卡牌:解场/沉默等。

当我们选取自己的套牌时,实际上是在无数个可能行动中挑出30个行动(重复的行动不超过两个),在水晶每回合自动加一并充满的基础上实现对资源的合理利用和配置。

简单来讲,炉石的策略点在于:资源配置和路径实现。

资源配置体系在对自己套牌伤害双方玩家各自拥有随回合数自动生成的水晶,以及手牌,随着回合进行,水晶会增加并回复,代表了行动力的回复和增加,而抽卡,则代表了新的可能行动增加。水晶的增加是固定的,而手卡的增加虽然固定,但是抽到的行动却是不确定的。和法力曲线的规划。

路径实现则是为自己的核心套路设置保护手段并干扰对方节奏,保证规划的伤害能顺利执行。然后玩家在实际战斗中结合当前局势,执行相应的举动,保证游戏达到胜利。

这一点很好的体现在组卡时,可以说卡组决定了大部分的胜负。特别是T7猎,是这种思想的实际执行案例。

我们首先讨论玩家水晶作为行动力对玩家行动的影响。

初始水晶为1,水晶每回合上限加1,自动充满。因此,玩家的行动力是一个a=1的等数列。到x回合为止(考虑先手),玩家拥有行动力总和为x(x+1)/2。

不同的卡组有着不同的法力曲线,但是都要考虑的是自己在第几回合如何完成斩杀,然后将自己的伤害平均分配到不同的回合上。玩家必须根据自己的单卡伤害期望,计算出自己取得胜利需要的水晶总数和卡牌总数,从而进行合理的回合/水晶使用/卡组搭配策略。不能在伤害还没达成前,就亏空了手牌,也不能延误了战机,使局势超出了自己的控制范围。在此前提下,再保证在不同的回合能有足够的概率打出相应的伤害。

因此T7猎的核心思路即是每一回合的费用都要至少打出其费用相等的伤害。因此其在配置自己的伤害时,卡牌多是直接伤害法术和冲锋随从,以及少量能保证路径成功执行的辅助卡(猫头鹰等)。

当第七回合时,T7猎至少可以打出78/2=28点伤害,根据下文中卡牌伤害和水晶的关系可知,实际上是不会缺这两点伤害的(麻风侏儒/杀戮/奥数傀儡/火车王等)。

(二)水晶

1.行动的起点

水晶是玩家的行动资源,它通过卡牌或者英雄技能转化为实际行动。而玩家所能够进行的行动选择,是构成玩家策略的根本。

同时,由于玩家的抽到的卡是随机的,所以地牌的实际产出也具有很大的随机性,让游戏充满了太多的负面随机因素。

在这一点上,炉石做出了我们经常提到的相对于万智牌的改进:将资源进行设计,使其成为一个以回合为项数的等数列。

这个改进,除了使玩家的行动在大的限制上节奏更加趋紧外,更是使水晶得以成为一切的起点,而不是由卡牌产生。从某种意义上来说,使卡牌的作用和定位变得更加明确:卡牌单纯代表了一次耗费资源(水晶)的行动,卡牌的设计可以开来,不再承担产出资源,单纯变为使资源行动化的媒介。

更为重要的是,资源由系统自动产生,保证了双方在资源上的平等,保证了双方整体行动节奏的趋一,使玩家在进行资源配置上可以更好的专注在对自己卡组的构建上。

也使得玩家在局部的战场上的争夺/战斗更加激烈,增加玩家的交互,带来更多地游戏乐趣。

其一,这张卡的数值属性。

其二,这张卡的效果价值。

卡牌间的平衡在于,不同费之间卡牌的强度异,同一费用下的卡牌标准价值相同。

因此,每张卡的价在立项之时,我们是希望做一款异世界 冒险 的MMORPG,核心主打“冒险”这个概念,希望通过超越普通MMO的战斗、精心构建的异世界、足够丰富的探索来丰富“冒险”的内涵。我们希望通过幻灵小队的引入,能让战斗更有层次感。值都是从其消耗的水晶出发,对其进行设计,大部分卡牌都沿用这一“价值——水晶”模型。而少量有着特殊效果的卡(多为橙卡)其价值难以计算,因此此类卡或是数值给的低,或者给的价值非常高,皆在为游戏创造更多的变化和可能的局面。

2.边际费用价值

上帝之手

这个Logo设计很像炉石传说英文版,但是游戏内容大不一样。

游戏体验

单看卡牌有点类似,实际作是排兵布阵型,每种类型的随从卡牌我觉得它这个 背景设置的非常幽默,因为一般来说地下城与勇士这样的 游戏 都会是勇者斗恶龙,大家都是扮演非常勇猛的勇士。但这个它反其道而行之,感觉非常有趣。有移动距离与攻击距离之分别。

画面

相比与炉石传说更炫酷,随从及任务都是3D设计,施放卡牌效果也非常绚丽,画面控的玩家可以赶紧去体验一下。

我玩这个游戏的时候就很佛系,感觉就它合成什么样就是什么样,没有过多的去关注。

炉石传说

《炉石传说》(Hearthstone)是暴雪娱乐发行的一款集换式卡牌游戏,作为暴雪旗下主打游戏之一,同时也是经典《魔兽》系列的延伸。在游戏中,玩家可以选取魔兽系列中的九大经典英雄人物之一,围绕其英雄的职业为主题组建自己独特的套牌,与其他玩家进行对战。 游戏节奏明快、卡牌对战轻松生动,宛如冒险者们齐聚在旅店温暖的炉火边,惬意地进行一局友好的对弈,放松自己的身心。

这个游戏没玩过,但是看过闺蜜玩,就是卡片,能炼出来什么东西吧,感觉她玩的挺轻松的

自己没怎么玩过,但是也是很久的游戏了,看过朋友玩,也是通过好友的对战来获得新牌,炼出什么东西,还是很有趣的。

有哪些好玩的单人卡牌游戏?

这里是喜爱 游戏 的小白

又到了晒 游戏 的时间了,小白必须掏出珍藏的单机 游戏 与大家分享了。小白酷爱单机 游戏 ,主要是单机 游戏 黏性较弱, 游戏 时间自由,并且不需氪金,每天想玩的时候玩,不想玩就可以搁置,不会耽误工作和学习。这几年卡牌 游戏 崛起,各种类型的 游戏 都愿意把卡牌元素加入其中,今天小白就给大家带来几款好玩的单机卡牌 游戏 。

《傀儡之门(Golem Gates)》是一款Laser Guided Games, LLC制作发行的融合了即时战略( RTS )和卡牌元素的 游戏 。这是一款融合了卡牌元素的RTS 游戏 , 游戏 在上还是中规中矩的即时战略 游戏 ,不过在融入了卡牌元素后,省去了建造的过程,所有单位都是通过卡牌来实现召唤,包括各种BUFF、DEBUFF、技能等都是卡牌的形式,打出卡牌需要消耗能量,而能量通过占领地图上的采集点获得。这就导致了 游戏 的流程基本上固定为占点;召唤;推进;占点;召唤;推进的循环,滚雪球一样的发展模式使得 游戏 节奏相当的快,不是在占点就是在占点的路上。

《魔法之剑:起源(Spellsword Cards:Origins)》是一款卡牌回合制策略类 游戏 。 游戏 追求的卡牌历险和卡组经营,专为所有喜欢rougelike和龙与地下城风格主题的玩家精心打造!每一次的关卡都是一场新的冒险,而你可以在冒险中来融合和升级卡牌,通过融合的方式能够打造出更加强力的卡牌,而 游戏 中的战斗更是需要精心算计。

以上就是小白这次带来的几款好玩的单机卡牌 游戏 啦~

大家好,我是锋人队长,很高兴来回答你的问题,关于有哪些好玩的单人卡牌游戏?

在很多玩家的印象中都认为卡牌类 游戏 很无聊、很不好玩,不就是一款换了花样的吗?有什么好玩的?如果你又这种想法,那么你就大错特错了,卡牌 游戏 将就的策略和配合,如《三国杀》《炉石传说》等 游戏 都是一些很费脑却又有意思的 游戏 。而下面要的一些 游戏 ,都是非常不错的卡牌手游,但因为它们分类的原因,让这些 游戏 都很难被人挖掘,那么我就给大家介绍一下把。

《地牢制造者》

这款 游戏 的很有意思,它结合了Roguelike和RPG以及卡牌养成系统,在这款 游戏 中卡牌不单单是一张卡,它已经变成了一个英雄单位,不但可以携带装备、还可以学习技能。而Roguelike的元素在这款 游戏 中表现得很到位,有完全随机生成的地牢,还有各种样式的机关陷阱, 游戏 的内容也很丰富,有100多种怪物模型,几百种装备物品。

《七勇者与魔王城》

一款比较考验智商的策略翻牌 游戏 , 游戏 以“”为构架,构成了七中不同的卡牌英雄,他们有不同的技能和天赋,在翻牌会有不同的加持效果, 游戏 有正负两种BUFF加持,在翻盘时会随机给予。这款 游戏 很类似《三国杀》,但又有着独特的“翻牌”随机性,总之文字语言很难描述其魅力所在。

《阿罗门》

这款 游戏 移植于电脑的Steam平台,是融合了RPG、战旗、卡牌等元素的桌游。这款非常的看脸、看技术、看配合, 游戏 以熊、狼、兔子等森林动物为 游戏 主角,是一款非常魔幻的卡牌类桌游,有投、翻盘、BUFF等多种。总的来说 游戏 的比《荣耀》还要丰富复杂,并且特别的费脑。

《卡牌》

典型的Ro《高殿战记(Gordian Quest)》是一部史诗般的roguelike冒险,融合了卡组构建、策略战斗和战略决策的元素。你将组建英雄团队,和管理完成艰巨的任务。帮助他们建立联系并分配新技能。保持无畏和坚定不移的勇气,去解开这片土地上的诅咒并打败最终邪恶。这是一款国产卡牌RPG 游戏 ,自从杀戮尖塔火了以后,以卡牌为主要的RPG 游戏 盛行,而本作也不例外,同样是利用卡牌来代替角色的行动。 游戏 的主要是回合制的战斗模式,所有的角色行动均由卡牌触发,玩家需要为每一名角色构筑自己的卡组,每名角色的卡牌,卡费都计算,而角色的攻防血魔都由角色的自身属性决定,所以这里可以简单理解为直接用卡牌替代行动的传统回合制RPG 游戏 。gue地牢加RPG的卡牌 游戏 ,类似《元气骑士》但这款 游戏 是回合制的战斗方式,但是以卡牌技能的战斗为主。 游戏 的地图全都是随机生成,你可以在里面寻找队友、装备、材料,以及更高级的卡牌。 游戏 是以关卡制,多个关卡后会随机出现BOSS,击杀最强BOSS即可通关。

《异种怪物》

如果英文还可以的玩家,建议你玩这款手游,因为他是少有的一款以科幻为题材的卡牌 游戏 ,而且还是单机的, 游戏 的武器、人物、道具均都采用卡牌系统,并且还可以通过合成强化等方式进阶, 游戏 支持联机和单人闯关两种模式。

《三国来了》

《三国来了》是史上良心的卡牌手游,不仅拥有“武将七星平滑培养设置”、“武将资质上限明确设置”、“神将人人可得设置”等三大良心 游戏 设定。 同时每天的各类活动,花样繁多,奖励丰富,让玩家在正统三国的 游戏 世界爽翻天! 三国风起云涌,英雄集结辈出。《群英三国传》将玩家带到 烽火连城的三国乱世,让玩家真切体会到古典版的“升职加薪,当上,出任CEO,迎娶白富美,从此走上人生”的赢家 。当然,在这个充满策略与权谋的三国时代中,《群英三国传》还为玩家专属订制英雄培养系统,玩家的培养是随着队伍组合的不同可以随时转变的,真正让玩家能够享受多重体验。 享受多重体验。

《放开吧三国》

以上就是我个人觉的比较好玩的卡牌 游戏 ,其中有你喜欢的吗?希望能帮助到你谢谢。

月圆之夜。

放慢脚步,品味人生!

蜗牛的 游另外第二点是,这个 游戏 开始的时候,这些学生都是隐藏的状态,大家都看不到这些学生具体在哪个房间,我们有一个 探索 的阶段,所以这就更要求玩家们需要斗智斗勇,把握好及时犯坏的时间。戏 之道

如果好玩的卡牌 游戏 肯定是炉石传说啦!

首先他的卡牌是基于魔兽世界里的故事背景,每个职业各有特色还有专业的技能搭配!

简单有趣的,容易上手难于精通。

组建自己的套牌和其他玩家进行战斗,界面和制作精美很有代入感,加上配音很有中二特质!

现在对新玩家也十分友好,新人送套牌哦!

也十分多样,冒险模式,乱斗模式,竞技场模式,还有新的炉石酒馆自走棋模式哦!非常适合休闲,平时可以邀请好友来场炉石对决,轻松愉快![呲牙]

炉石,皇室卡牌竞技多种

部落冲突:皇室。比较适合于为全局考虑的,男孩子一般都比较喜欢,当然也有女孩子在玩,我有个朋友就非常喜欢部落冲突,在 游戏 刚开始的时候天天在那边玩,可以益智,值得!

炉石传说和三国杀还有皇室都不错吧,个人喜欢皇室的界面一点

很高兴回答这问题:卡牌 游戏 有很多,下面我给你两款经典卡牌 游戏 。

款:由暴雪出品的《炉石传说》,以魔兽世界为背景,是考验你对卡牌组合的理解,面对不同职业,用不同组合卡牌来取得胜利。这 游戏 平衡做得很好,没有所谓的强者,只有最强的卡牌组合。 游戏 可玩性很好,也很烧脑。

第二款:由游卡推出的《三国杀》很经典的卡牌 游戏 ,以三国题材为背景,分四大阵营魏、蜀、吴、群,来进策略 游戏 , 游戏 模式以 身份场 以及 国战 最为经典,在 游戏 中你要根据场上形式,来判断和平衡各势力之间的优势,通过一些伪装来让你取得的 游戏 胜利。

祝 游戏 愉快!纯手打谢Q:这种类似于卡牌养成的“幻灵系统”,设计灵感是由何而来?谢!

三国志

“MMO+卡牌”如何在开放世界手游品类突围

《放开吧三国2》是一款三国题材的卡牌RPG手游。 游戏 独创战场指挥系统,使每一场都能有足够的策略性和竞技性;在经典卡牌RPG的基础上增加军团强交互PVP战棋国战,增强军团内成员更多的交互沟通社交体验;以战棋作为国战的交战手段,使每场都有有效的指挥体系和执行体系。 畅享指尖之上三国,重写 历史 的热血体验!

近年来,开放世界游戏逐渐成为行业追逐的热点赛道,随着越来越多头部厂商进入其中,这个品类的竞争与日俱增。今年4月,由祖龙娱乐研发、腾讯游戏发行的《 诺亚之心 》正式开启不删档测试,而它也是一款创新融合卡牌MMO手游。

在传统MMO手游的基础之上,《诺亚之心》采用了“MMO+卡牌”的融合创新设计,上线之初便登顶iOS免费榜。如今两个多月时间过去,《诺亚之心》在经过前期的火爆之后逐渐趋于平稳,同时在这段时间内也对游戏内容进行了多次迭代与优化,那么在此基础之上,《诺亚之心》下一步又将如何发展呢?我们来听听制作人自己的看法。

Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个简单介绍行动分为两种,一种是能带来局部场面的行动,即直接能带来伤害,解场等行动。吧。

张宇飞:大家好,我是《诺亚之心》的制作人张宇飞,自己在2010年通过《赤壁》这款游戏正式成为一名游戏策划,随后在12年成为了赤壁的主策;之后制作了千人国战手游《六龙争霸3D》,在国内外取得了不错的成绩;随后针对西方题材国战缺失同时玩家还比较认可大型PVP的情况下,制作了以地图争夺战为核心卖点的西方魔幻题材手游《权力与荣耀》打开了市场;除了MMORPG外,我也进行了卡牌品类的尝试,制作了《迷失之夜》这样一款偏暗黑童话风格的Rougelike卡牌;再之后就开始了《诺亚之心》的制作。

Q:当初是怎样想着去做《诺亚之心》这样一款游戏的?

自己这么多年制作的游戏全是MMORPG或卡牌,于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己对开放世界这个品类也一直想尝试,正好借着公司在UE4引擎的使用上已经比较成熟,且团队成员对于开放世界及我们偏清新的新海诚风格也非常认可,这样我们才开始的《诺亚之心》的前期筹备工作。

Q:在游戏开发过程中,遇到过哪些技术层面与游戏内容实现方面的问题?都是怎样去解决的?

张宇飞:无缝星球大世界的制作,无疑是团队面临的难题,“无缝”意味着我们需要处理地图的边缘可以自然过渡到地图的另一侧,而我们要处理的不只是玩家个体,而是装载着几十名玩家的大型载具–船,这无疑让难度提升了一个量级。“星球”意味着其显示需要做特殊的处理,从星球到平面地图的过渡要平滑,而在地图各层级上的显示效率也要处理。

而8K8K的大地图,如果用传统的美术制作模型并摆入的方式,无疑需要更大的团队规模及时间,于是团队花费1年半的时间攻克了使用houdini进行美术资源的管理的难题,快速生成了基本的大地图地形,难题的攻克不仅来自于多年的团队技术积累,也来自于想呈现的效果给玩家的心。

团队成员接近200人,每一项工作的进行都需要进行前期沟通、具体执行及后期优化的过程 ,这个过程往往是漫长且消磨人耐性的。举个小小的例子,每一个游戏中的幻灵,首先策划需要先设计到这个幻灵的每一次玩你去触发一个新的剧本,都能够有非常别样的体验。沉浸感和代入感还是非常不错的 ,而且还有一点点小小的,给大家。背景故事、性格特征、外形核心特点并整理成文档提交给主美审核,在确认需求后开始进行原画设计、模型制作、动作,然后在引擎中检查是否符合制作标准,再回由策划连入游戏。

整个过程需要3~4个月才能完成,要经过非常多的人员设计、制作及审核,美术需求会因为特征不够鲜明、实现有难度被拒绝,制作出来的模型、动作、都有可能因为效率限制被打回,最终连入后也会因技术限制而反复修改,而这样的幻灵,在游戏中有80多个,可以想象负责幻灵制作的相关同学会受到多大的压力,而这些压力需要有较为成熟的项目管理方式来帮助团队消除,这也是一大挑战。

《诺亚之心》游戏画面截图

张宇飞:我感觉可能是现实中生活节奏的变化,导致人跟人之间交互已经越来越少了。在这样的情况下,我们其实想着以“幻灵系统”做个基础,让玩家跟幻灵能够相互结合,共同冒险。算是尝试用幻灵代替玩家,尽可能让所有玩家去体验社交的乐趣。

游戏中的幻灵,我们是希望将其塑造成“伙伴”感觉,我们为每个幻灵都请知名画师制作了立绘,并在3D建模上努力与立绘贴近,为每位幻灵都邀请了专业的声优来配音,每个幻灵都与玩家之间有羁绊,随着羁绊等级的提升,也会解锁幻灵的背景故事、特殊语音、还会免费送给玩家幻灵所穿的时装。

每个幻灵都有他自己的故事,且不同的幻灵也可能在同一故事中出现,我们力图让每个幻灵都是有温度的、都是有生命的。游戏内的幻灵不仅会参与到角色的战斗中去,也会在战斗之余代替玩家去做一些委托类的工作,如代替玩家打副本、收集生活材料等。

《诺亚之心》游戏中的“幻灵”

Q:《诺亚之心》上线至今成绩如何?是否达到了团队的心理预期?

张宇飞:《诺亚之心》上线成绩优异,受到众多玩家青睐,成绩达到预期,但由于游戏融合了开放世界+ MMO+幻灵小队卡牌三个模式的内容,在整体呈现上还是让玩家有一些不适应,这是我们不满意的。随着近两个月不断的优化,越来越多的玩家能够享受到一款游戏同时体验开放世界+MMO+卡牌的乐趣。

Q:《诺亚之心》目前主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些方面侧重?

张宇飞:核心用户我们定位在MMO用户及卡牌用户之间,希望能打破这两个用户间的圈层。针对MMORPG用户,我们主要是抛弃了传统的职业设定,更为注重“自由战斗”这一设定。在游戏中,玩家并没有所谓的职业划分,角色定位完全取决于所装备的武器。而幻灵有着附体的能力,附体之后玩家的角色会获得幻灵身上的技能。这样的话武器和幻灵相互搭配,所组成的战斗系统的自由性是非常高的。

针对卡牌用户的话,我们更强调幻灵队伍搭配的策略性。游戏中的幻灵有着例如贤者、游侠等不同的职业定位,此外,幻灵本身的技能又拥有元素伤害的设定。当不同职业、属性的幻灵结合成小队后,游戏Build在策略维度上的可拓展性更为丰富,也能为玩家带来更有层次的游戏体验。

Q:游戏上线以来,内部开发节奏是怎样的?

张宇飞:上线之后我们依然保持着高速的游戏内容产出,每月一个大版本会更新赛季剧情、新的大型,双周一个小版本如一些活跃类的活动或中型,每周一次更新与维护,主要解决一些玩家遇到的BUG及优化。

Q:秉承创新的初衷,上线之后是否有新的尝试?(补充公会战等新尝试和玩家参与度反馈)

目前我们已经更新了全新的雨林地图及公会争霸赛,公会争霸赛这类也是MMORPG比较擅长的内容,我们是希望通过公会之间的大型GVG行为,让公会内部更加团结,有生命力。上线后,收到了玩家的较多好评及修改意见,我们也在持续进行优化,后续我们还会针对公会争霸做更多扩展,还请玩家保持期待。

Q:有了解到,目前有部分玩家对《诺亚之心》提出了许多建议,包括游戏优化、角色建模等等,针对这些建议团队内部是怎样的一种对待方式?

张宇飞:我们有专门的同学在社区、、、tap等渠道进行玩家建议及问题反馈的收集,并安排了专门的及策划进行对应内容的回复与对接,时间解决玩家反馈的问题。每周的更新,我们都在非常努力的保持游戏内容更新的基础上,修复玩家反馈的问题并针对一些建议进行优化。希望后续有机会可以通过策划面对面等相关的活动收集到玩家更多的想法。

Q:目前许多厂商都在布局开放世界游戏领域,面对激烈的市场竞争,您觉得《诺亚之心》凭借着什么来维持自己的核心竞争力?

张宇飞:《诺亚之心》的开放世界部分,在我看来做的还不够好,做的还不够细致,我们基本的架子搭起来了,建立了包括宝箱探索、黑方石解谜、精英怪挑战、怪物宝藏收集、秘境BOSS、拍照、奇遇及区域任务等的体系,但本身的丰富性、触发条件的设计及完成的惊喜感还有很大提升的空间,在后续的版本我们会强化这部分的挖掘,争取带给玩家更好的体验。

我们要充分利用MMORPG所擅长的社交性来制作一些的交互性,也利用目前星球世界丰富的生态及天气等内容制作出更好玩的探索挑战。

Q:您觉得这样一款MMORPG产品想要维持长线运营的核心是什么?

张宇飞:一方面,要通过游戏内容的持续产出保持玩家的新鲜感,另一方面要针对玩家提出的建议和想法及时回应,把游戏当作项目组与玩家共同建设的内容去用心维护。

Q:《诺亚之心》后续规划是怎样的?之前已经在日本、等地开启了测试,后续海外具体发行是怎样的?

张宇飞:后续我们会在保持国服持续稳定更新的情况下,进行全球化的布局,让其它区域的玩家也能体验到《诺亚之心》的魅力。具体的上线时间可以期待下我们运营团队后续的发声。

《诺亚之心》此前在Youtube上开启试玩直播

Q:《诺亚之心》项目团队目前规模如何?整个团队的重点是在哪一方面?

张宇飞:目前项目组还保持着较大的规模,同时还有美术、程序、引擎平台的中台人员支持。接下来产品重点打磨的方向首先是战斗,我们会尽一步提升作手感,强化幻灵与角色的技能配合,提供更多的搭配,其次是在画面与性能中找个更好的平衡点,因为我们是一款大世界MMO,地形、植被、天气等效果非常夸张,这些对于手机的性能要求也是极高的,我们会尽量提升游戏的美术表现,再次是持续提升大世界探索的乐趣,增加更多的探索,是调整游戏中目前部分不合理的数值设定,比如玩家关心的装备掉落、幻灵获得速度等问题。

目前团队主要精力在打造新的资料篇内容,接下来很快我们就将迎来全新的版本,预计会放出新的地图、海上冒险、新的团队raid副本等内容,希望玩家会喜欢。

Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营的困难在哪些方面?

张宇飞:在我看来,最核心的问题是玩家对于游戏的追求和开发团队相对落后的游戏设计理念及管理方式之间的不协调,一方面随着接触主机游戏、国外3A游戏的玩家越来越多,玩家对于游戏有了更高的追求,而另一方面是制作团队却陷入了受开发平台机能限制、开发成本持续升高、创新思路不敢打开的囧境,而市场上每年上线的游戏种类、数量都非常的多,发行成本居高不下,也为运营团队带来了新的挑战。

这些困难,只有通过游戏开发团队以制作一款真正好玩的游戏为目的,在开发过程中科学地进行团队管理,及时进行可玩性测试,与玩家之间建立有效的沟通通道,让项目组和玩家都真正的爱上这款游戏,才有可能克服困难,实现双赢。

炉石传说中一共有多少张卡牌。以及所有职业组合卡组的宗旨。

然后我们来去把它演绎出来,其中有一个人会变成坏人。 相当于 游戏 的前期,我们是一个彼此互相合作 探索 房间的状态,到了 游戏 后期的时候,监督出现,我们就变成一个纯美式的对抗了。

你好,炉石传说截至女巫森林版本一共有1594张卡

经典382张、纳克萨玛斯的诅咒30张、地精与侏儒123张、黑石山的火焰31张、冠军试炼的132张、冒险者协会45张、古神的低语134张、卡拉赞之夜45张、龙争虎斗加基森132张、勇闯安戈洛135张、冰封王座135张、狗头人与地下世界135张、女巫森林135张

因为卡组的组合是千变万化的,所以我只能跟您说一下职业特点和九职业主流卡组(所说的目前主流卡组为标准坏境和女巫森林版本):

圣骑士:职业特点为铺场 目前主流卡组为奇数骑

术士:职业特点为过牌 主流卡组为治疗园和偶数术

牧师:职业特点为回血 主流卡组为心火牧

盗贼:职业特点为节奏 这是一个节奏很强的职业 主流卡组为奇数贼

战士:职业特点为护甲 主流卡组为任务战

德鲁伊: 英雄技能既能加攻又能加甲,是一个卡组思路最多的一个职业之一 主流卡组为墙德 超生德 换家德 蓝龙德

法师:较强大的一个英雄技能,卡组中法术卡牌偏多 主流卡组为控制法 因为现在环境治疗园偏多 控制法克制治疗园

猎人:职业特点抢血 英雄技能注定了这个职业抢血能力很强 主流卡组为招募猎 法术猎

萨满:英雄技能为召唤图腾 职业特点也为铺场 目前版本主流卡组为 战吼萨

不多讲的就这些了,祝你包包开橙

拓展资料:

《炉石传说》游戏设计师Stephen Chang在新一期“炉边闲聊”节目中为玩家们介绍了全新拓展包“砰砰”的新“磁力”

在“砰砰”中,砰砰博士设计了各式各样的具有磁力的机械!在拥有了这项新能力后,这些机械随从就有了模块化功能,它们可以和其它机械拼装在一起,一同完成更为艰难的任务!

只要将带有“磁力”的机械类卡牌放在场上其它任意机械随从的左侧,你就能合并它们的属性值和卡牌描述,获得一个巨型机械随从!想让他们分头行动么?没问题。只要将它放到场上的机械随从(或任意非机械类随从)的右侧,它们就会运作,执行更琐碎的任务(以免被强大的单体解牌干掉)。

你好,炉石传说中一共有多少张卡牌。以及所有职业组合卡组的宗旨的详细分析如下:

一、炉石传说截至女巫森林版本一共有1594张卡,具体如下:

(1谈不上运营,就是娱乐而已,正常玩,正常对弈,没投入太多的时间和精力。)经典382张

(2)纳克萨玛当然也有一些套路的相对强势用一些卡的配合来完成。比如说咆哮德,前中期主要靠战场能力强的生物来战场,等到自然之力和咆哮两张卡到手之后运用组合斩杀对手。哀嚎德就是靠各种优质但是有负面效果的随从,配合哀嚎的灵魂这张卡来沉默全体己方随从从而获得优势。斯的诅咒30张

(3)地精与侏儒123张

(4)黑石山的火焰31张

(5)冠军试炼的132张

(6)冒险者协会45张

(7)古神的低语134张

(8)卡拉赞之夜45张

(9)龙争虎斗加基森132张

(10)勇闯安戈洛135张

(11)冰封王座135张

(12)狗头人与地下世界135张

(13)女巫森林135

二、目前主流卡组:

圣骑士:职业特点为铺场 目前主流卡组为奇数骑

术士:职业特点为过牌 主流卡组为治疗园和偶数术

牧师:职业特点为回血 主流卡组为心火牧

盗贼:职业特点为节奏 这是一个节奏很强的职业 主流卡组为奇数贼

战士:职业特点为护甲 主流卡组为任务战

德鲁伊: 英雄技能既能加攻又能加甲,是一个卡组思路最多的一个职业之一 主流卡组为墙德 超生德 换家德 蓝龙德

法师:较强大的一个英雄技能,卡组中法术卡牌偏多 主流卡组为控制法 因为现在环境治疗园偏多 控制法克制治疗园

猎人:职业特点抢血 英雄技能注定了这个职业抢血能力很强 主流卡组为招募猎 法术猎

萨满:英雄技能为召唤图腾 职业特点也为铺场 目前版本主流卡组为 战吼萨

拓展资料:

1、炉石传说:魔兽英雄传》是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏。大陆地区的运营由公司。游戏背景设定于暴雪的魔兽系列,共九位魔兽中的角色作为九种不同的职业。而玩家要做的,就是根据自己现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手一决高下。

2、2014年3月13日全球同步正式运营。2014年获TGA2014游戏移动掌机游戏, 2015年获第二届SXSW游戏年度移动游戏。

(资料来源:百度百科:

530张左右吧。地精大战侏儒120张,naxx30张。

不同的卡组有自己的核心思想,跟职业的关系不大,当然职业技能和职业卡牌会有一定影响。

比如说术士的动物园就是带各种低费生物进行配合,用术士本身的职业技能进行过牌,铺场,然后打脸,在前期就获得场面和血量上的优势然后取胜。同样套路的还有亡语猎,通过送葬和亡语生物的配合进行战场,并用角鹰弓配合各种陷阱增加耐久抢血,打乱对手节奏,职业技能过墙补刀,完成斩杀。

还有爆牌贼,打脸战,以前的奇迹贼等等很难说完,需要慢慢深入了解。

炉石传说到目前为止一共有412张卡牌,其中橙卡有42张,紫卡40张,蓝卡84张,普通卡牌111张,基本卡牌135张。纳克萨玛斯加入了30张卡牌,其中橙卡5张。

职业基本卡当等级到达会赠送,其他白卡,蓝卡,紫卡,橙卡可通过开包或者魔尘合成。

建造卡组要有一定的关联性,配合性,也要看自己职业的流派,例如鱼人术士,过载萨满,动物园等等,看自己喜好,在发力曲线也要注意,而且法术牌不要太多在15张以内

基于ECS模型的卡牌战斗框架4

不过万智牌的费用仍然使用卡牌实现,即玩家地牌的张数即为其每回合拥有的费用,且不同种类的卡牌对地牌的属性要求不同。这实际上要求玩家在配置自己资源时还要考虑如何配置地牌,针对不同风格的地牌,也有不同的地牌配置,组卡时的难度非常大。

卡牌类游戏如果仅仅是单人游戏,那便也没什么技术含量了。从拉用户的角度,如果没有实时多人游戏便也失去了游戏一大块吸引力。

这 游戏 最特别的就是它需要一块磁铁,版图是一块立着的屏风,双方玩家要都各自坐在对面。

通过这些年对卡牌类游戏的积淀,帧同步是这类游戏最常用的多人游戏同步方案。如果是回合类型游戏,那么状态同步便大概率是项了,但它的实现复杂度在这类游戏中却又不及帧同步技术了。所以这一章,就记录我所开发的几个项目所设计的帧同步方案与细节。

还记得 章 我曾提到的接口 ILogicMgr 吗,它的派生类的作用之一,就是提供一个“帧率速器”,以使得游戏逻辑能够在服务帧与逻辑帧不同的帧率下平稳运行。帧率速器以帧率最快的一方的速率为基础速率进行心跳,每次心跳时返回本次心跳结果。帧率速器的心跳结果分为三种:

我们将项目中所有的浮点数类型全都统一成了定点数,这样就确保我们的逻辑运算不会因平台的不同而导致计算结果的异。之所以不同平台对浮点数的运算有异,则是因为各厂商底层硬件对浮点数的运算不一致导致。虽然大家计算结果都不多,但是到了小数点几位总会有所不同。如果采用double进行计算,虽然double精度更高,但依旧免不了会在几位出现不一致的情况,只是这时已经是小数点后二三十位的事情了。

正是基于这个原因,我们最开始先使用double作为浮点数据类型,后又使用定点数进行替换。因为我的定点数实现的有效精度只能到小数点后5位,所以即便底层硬件会对浮点数运算产生误,却依旧会被定点数强制统一而不必担心更小精度运算不一致所导致的问题。

定点数方案在网上可以找到一大堆,而且也对定点数方案的利弊进行过多方分析,此处不作赘述,只是网上多用10000作为定点数的放大倍数,这是我的定点数实现与网上所不同的地方。

在我实现的定点数中,采取了一个特殊的放大倍数,即 2^16 。这样一个放大倍数,的好处就是定点数之间的大多数运算,都可以采用位运算的形式进行放大缩小,于性能上更合适一些。此外,2的16次方作为放大倍数,可以使小数的有效位保持到小数点后5位,从计算精度的角度考虑,这样一个范围也是满足我们项目开发需求的。至于不同项目的放大倍数,可以根据需要可以调整为其他的2的n此幂均可。

采用2的整数次幂,会在定点数的乘、除、开方、比较大小运算中提高计算性能,远比乘除10000效率来得高。特别说明的是,这里我们的开方直接调用了C#数学库中的开方作,不同的是在开方前我们就需要对待开方的数左移16位,这样开方得到的结果才是满足定点数放大倍数的值。

基于以上几点,我们才会使用long作为定点数内部的数据存储类型,而定点数所表示数字的范围,与int类型一致。如果使用定点数存储了一个大于int值的数,那么很可能就会在后续的计算中因移位而产生计算错误。

当实现了自己的定点数方案之后,就需要根据它的精度去生成 三角函数查询表 。这里我仅生成了sin查询表,而计算其他三角函数时根据sin值就可求得具体值。

在实现定点数的过程中,还有很多值得参考的内容:

采用帧同步方案后,网络方案就是一个需要关注的议题。

帧同步方案下,客户端和之间无论每帧都同步信息,还是有数据变动时再同步信息,都需要频繁地使用网络进行数据交互。传统TCP方案下,TCP本身发送机制有延时,所以就需要使用KCP来实现高实时性,但是代价(按照说法)就是额外消耗10%-20%的带宽。

但是需要说明的是,在丢包率上升的情况下,KCP因其底层数据包的组织与发送形式,会导致流量变大,这种情形下反而不如使用TCP的综合效率。这是选用KCP方案的一个缺陷。

我的项目中,最终设计了两套网络结构,KCP与TCP。这里就需要客户端采集与的网络状态数据(ping值)。当丢包率与延迟不严重时(可根据项目实际情况设定阈值),网络采用KCP;一旦网络状态超过阈值,则将底层网络方案切换为TCP。这种方案的设计目的,主要就是为了解决丢包率上升时KCP流量过大的问题,但是具体情况需要根据项目类型与具体需求而定。

战斗逻辑处,我们已经讲过定帧的概念了,但是那里的定帧主要针对的是逻辑的定帧执行。

帧同步也需要定帧的概念。只有当所有客户端与帧率统一时,大家的行为才能被约束一致。因此,我们就需要将帧同步的定帧与逻辑的定帧加以区分,下面我就用“逻辑帧”指代逻辑的帧,而使用”服务帧“指代帧同步的帧。

最简易的方案,就是设计之初就令逻辑帧与服务帧的帧率统一。这样做的好处,就是免去了两个帧速率不一所导致的匹配问题,每驱动一帧,逻辑帧就运行一帧,实现起来简单方便。

但是,服务帧的设计一般是要从通讯性能出发的,天生帧率会比较低,而逻辑帧因项目需求不同而不稳定,大概率是比较高的帧率。所以,服务帧与逻辑帧的帧率不匹配是常态,这就需要用到一些转接件来实现我们的需求了。

因为我们的项目是锁帧方案,服务帧先行,所以速器心跳流程图如下:

速器是锁帧模式下的一个重点,因为它的存在,才能够让逻辑帧与服务帧按照顺序执行。也因为速器内部有时间管理,所以才能够实现服务帧的锁帧功能。这部分内容依靠的就是同步的 当前帧号 数据,以帧号作为限制。如果网络出现波动,那么客户端逻辑就会卡在帧号对应的时间点,直到收到了的帧号数据。

追帧 也是在此处完成,即如果客户端发现落后帧数比较多,就需要在此处设计算法加速逻辑的运行,使得一次心跳执行更多的逻辑帧。但是需要注意不要一次把所有逻辑帧都跑完,这样会造成客户端显示效果上的撕裂感。

上文在讲 帧率速器 时,已说明了服务帧与逻辑帧的概念,而且我们也明确了速器是需要用在接口 ILogicMgr 的派生类中的,所以逻辑部分自然也是集成在这里的。

当速器每次心跳结果是逻辑帧时,就是我们调用逻辑的心跳的时机。以此便完成了帧同步方案下逻辑的集成。也因为逻辑的心跳是在 ILogicMgr 中被驱动的,所以无论追帧或是心跳时间控制,都可以在此处根据需求进行开发。

我在项目中采用的帧同步方案已在上文进行了较为详细的说明。

需要指出的是,在服务帧概念下,我们的方案是以 领先客户端 实现锁帧效果的。这种实现方案最为简单也最为有效。当我们面对的项目是一个对实时性要求不高的项目时,这种锁帧方案可以简单有效地实现我们的需求,也不会对玩家造成太多的感受上的负面影响。

如果项目实时性要求高怎么办?

类似ACT或MOBA类游戏,玩家需要能够及时获得技能释放的反馈,否则延迟的技能释放会撕裂快节奏的游戏体验。这种情况下就需要我们设计全新的思路。而在此之前,我们需要明确快照的概念。

快照,即当前数据的拷贝。我们之所以需要快照,是因为我们后续会需要在某个时间点保存所有的数据,然后在另一个时间点通过保存的数据还原战场的数据。

下文我们将介绍一个可以改进的帧同步策略,就需要用到数据快照与回滚。

还有一种帧同步策略,即在服务帧概念下,客户端时间领先于时间。这种情况下,客户端所有的逻辑可以看做是一种预演,而下发的则是过去某帧的信息。

假设客户端是第 n+2 帧,下发的是第 n 帧。

以上就是客户端优先的帧同步策略,但是这里也需要考虑几个实现的问题:

以上就是我对帧同步相关的记录与思考, 下一篇 便聚焦开发工具进行说明。

8款好玩的怪物主题桌游,你玩过几款?

张宇飞:其实做开放世界游戏,是我长久以来的梦想,在做《诺亚之心》之前,自己也深度体验了大量的开放世界游戏,比如塞尔达是通过创造规则带给玩家开放的体验,而像巫师3、老滚5这样的产品,则是通过构建更偏向于剧情向的开放体验,至于刺客信条奥德塞、远哭5等育碧式开放世界,通过提前在场景内布置待探索的内容,也是一条自己的路子。

在影视作品当中, 有非常多经典的怪兽形象。

基于战斗框架,快照我们其实只需要逻辑的数据快照即可,这样即便逻辑通过快照进行了数据回滚,也可以将数据同步给显示层进行还原。ECS架构本身因为对数据与逻辑进行了完整的分离,所以快照与数据回滚的实现方案可以参考 第二章 内容,此处不作赘述。

比如很早期的“ 科学怪人”弗兰肯斯坦安;还有90年代的侏罗纪公园里面吓人的恐龙;以及日本最知名的怪兽哥斯拉等等…… 它们都成为了极其经典的荧幕形象。

在卡牌游戏中,万智牌率先将费用这一概念引入,使得卡牌有了一个定量且统一的价值核算标准,并使得游戏有了一个整体节奏的控制变量。费用就像是水龙头的大小一样,决定了能流出的单位时间水量的大小。

其实这些怪物它们的形象要么源自于远古的生物,要么就是源自于自己人类内心最深处的恐惧。

它们在桌面 游戏 这样的形式下也是大放异彩,很多的国游都是以怪兽为主题去进行展开的。 而且不同于影视作品,可能是比较直观地给你这样的一个怪兽。可能它就是一个好莱坞的爆米花电影,或者某种比较cult的类型片。

桌游当中对于怪兽主题的演绎是非常丰富多彩的,这一期我来向你8款以怪兽为主题的桌游。

《山中小屋》

对于一些老玩家来说,它有一个所谓的盗版名字 叫做《山屋惊魂》或者“小黑屋”。

它算是一款非常经典的,而且经久不衰的老牌美式桌游。

这个 游戏 的背景是在一个雷雨交加的夜晚,一行人突然间被困在了山中。山中有一座大宅子,然后我们一进去,忽然间咔嚓一下子,大门就关闭了。 然后我们就要在这个房间当中去不断地 探索 、不断地去触发,最终一定会从50个剧本里面去触发出一个故事。

这个 游戏 最经典的部分,就是它提供了50个剧本,这50个剧本也是来自于之前那些电影作品当中非常经典的故事。 比如说吸血、狼人、大蜘蛛等等……

《东京》

在这个 游戏 里面,我们玩家都要扮演各种各样的怪兽去进行大乱斗。 比如说非常经典的金刚、哥斯拉、机器人、外星人诸如此类的。

游戏 的背景就是我们这些怪兽突然间都来到东京了,但是都想在东京称王,要不断地在东京城里面去争夺当霸主。 但是当霸主它有一个坏处,那就是其他的所有玩家他们扮演的怪兽都要围攻你这个霸主。

当然你也可以临时认怂跑出来,让新的霸主进去。 游戏 就是这样不断的进行多对一,身份大家不断地变换。这种大乱斗的感觉还是非常爽快的 ,给大家!

《杀戮时刻》

最近在,它也是一个超大盒的美式 游戏 。

它的背景挺kuso的,我们扮演的是一家三口“ 怪物之家”,然后在森林当中有一个小木屋 里面有各种非常无知愚昧的学生,我们的目标就是把这些学生都吃掉。 看谁吃的多,那么谁就取得 游戏 的胜利。

但这 游戏 它有两个非常有意思的设定, 我们之间是互相竞争的关系。所以在别人的怪兽想要去吃这些学生的时候,你还可以暗中给这些学生帮助,给他们提供装备,让他们防御住那波怪兽,然后争取被自己吃掉。

这 游戏 我自己玩起来还挺有意思的,不知道为什么现在在,可能卖的不太好吧。

《诡影寻踪》

听这个名字感觉很有意思, 它这个怪物在这个 游戏 的封面当中,但实际上在这个 游戏 里你是找不到这个怪物的,它更像是一个解谜推理寻找怪物的 游戏 。

这个 游戏 的机制设置的还是挺特别的,我们当时玩的时候,可以把它完全当做一个推理 游戏 来玩。

但是它是采用了是这样一个怪兽的主题。你要说代入感吧,肯定没有我之前的那几款代入感强,但是 它算是整个怪物主题桌游当中,我玩到的这种主题形式最特殊的 ,所以也来一下给大家。

《古墓迷踪》

这一款呢,它的 游戏 形式很特别,它需要使用磁铁。 这个 游戏 它也是一个长长的大盒子, 它是以咱们的怪物,非常经典的僵尸为主题的。

一群人扮演古墓的探寻者,另外一位玩家他要扮演的就是可怕的僵尸了,然后我们这 一群探险者要防止自己被僵尸抓到,僵尸就要努力的去吃掉这些玩家们,所以它也是一个多对一的对抗 游戏 。

扮演僵尸的玩家是看不见那些玩家的,他们具体在版图当中的位置,他 需要用磁铁在版图上面控制僵尸去移动,整体 游戏 体验有点像猫捉老鼠。 反正我自己觉得还是挺好玩的,也是非常适合的一款 游戏 。

以上的5款都是比较大盒的,咱们来把目光放在一些卡牌 游戏 上面。

有一个怪物的主题在桌游上面真的是大放异彩,在这里我作为信徒一定要好好地它!

它就是“ 克苏鲁”, 克苏鲁主题的桌游非常多。 最为好玩的或者说评价的,那肯定就是……

《诡镇奇谈卡牌版》

它是一个适合1~2人的LCG成长性卡牌 游戏 ,在 游戏 当中玩家们扮演的就是克苏鲁世界里面的调查员,通过卡牌不断地去揭秘一些,然后在不同的任务阶段去选择执行不同的封印,不要让邪恶的仪式降临。

我自己是只跟小光明玩过基础版, 玩的时候我觉得代入感非常地强 。我很少玩这种卡牌 游戏 ,能够给到如此大代入感的桌游。

作为一款完全合作的桌游,我认为它对于卡组的设置,以及 游戏 的难度做的恰到好处,基本算是一款完美的 游戏 。

但是我自己个人就没有再去尝试去买其他的扩展了,本身 LCG这样类型的桌游都比较烧钱。另外我觉得这个 游戏 它卡牌的文字量是稍高的,不能算是一个比较适合新人的桌游。

不过你要 真的很喜欢克苏鲁的话,我还是会非常你来尝试一下这个 游戏 的。

两款比较搞怪的。

《猫与巧克力:屋篇》

《猫咪巧克力》它是一个日本 游戏 ,它里面有各种日式的冷幽默, 屋里面也有各种各样的怪。

它 游戏 的规则也非常简单,就是 你要去翻开一张卡牌,上面会直接告诉一个你现在面临的难题,屋篇就是跟怪之间的难题。

然后你 要通过嘴巴来告诉大家你要通过什么样的方法,来去完美的解决这个问题,大家来投票。

它是一个非常简单的适合聚会聊天这样的 游戏 ,以及它用了屋的主题本身让这种日式冷幽默更加的发扬光大了 ,大家尝试。

《勇者ATM》

它也是选择了一个非常kuso的背景,我自己非常喜欢。

就是说 在地下城里面有很多的勇士来探险,我们玩家们也是扮演着各种各样的怪物。我们要努力地榨干这些勇者,把他们当作提款机来达成我们的目的。

整个 游戏 就是一个非常轻松幽默的小品卡牌, 游戏 时间也很短 ,轻轻松松就能来上一局。

好了,以上就是我的8款怪物主题的桌游,相信会有你喜欢的一款,快去试试吧!

有人在玩英雄联盟时喜欢给卡牌出火炮这件装备,作用大吗?

游戏 里你也是扮演着某种生物研究员,然后知道有一个地方有怪兽,但是大家都不知道在哪,你们就要去 通过竞争,来去看这个怪物到底真正在哪里。

我觉得作用很大,卡牌的爆发性和技能的效率是非常高的,而且他在冷却时间是比水晶不仅是所有行动的起点,也使所有卡牌设计的起点,所有卡牌设游戏上线之后,我们针对内容的制作和优化将更有针对性,对于新版本的内容,我们可以通过游戏内问卷的形式获得最直接的反馈,及时调整;而收集玩家的意见和建议也会帮助我们更好的调整和优化。计时都会面临一个问题,即这张卡到底有多厉害?这实际上包含了两个问题:较大的,如果增加了火炮这一装备,那么它的整体武力值又提高了一个度,而且卡牌的一些技能和火炮搭配展现出来的连招是很多英雄人物都难以抵抗的。

卡牌出火炮作用是很大的!因为卡牌的被动平A会加伤害,最重要的一点就是他的W技能,团战就利用这两点进行不断的切牌。

我认为这个装备的效果还是很不错的,有短暂的爆发力,而且输出和拉扯迂回的作用都很强,具有附属伤害,能够帮助卡牌走位。