爱游攻略

魔兽修改地图 魔兽修改地图后无法选择英雄

爱游攻略 1

魔兽争霸地图编辑器怎么把一个地图中所有数据放进另一个地图中

3. 地图编辑:打开WorldEditor(或第三方修改器)软件,导入解压出来的文件进行编辑或修改、再导出编辑后的文件。

不是很麻烦,首先打开物体编辑器,点文件,导出所有物体数据,然后导出文件管理器内所有文件,然后新建一张大地图,在窗口里切换到旧地图(窗口里可以来回切换你打开过的地图),用鼠标画框,地形,确保所有你要的地形被绿色覆盖,然后按Ctrl+C,切换到新地图,滚动鼠标滚轮把视角太高,再按Ctrl不放滚滚轮,把迷雾抬高(这样方便粘贴地形),在新地图内地形上按Ctrl+V粘贴地形,这时出现大面积绿色,这就是你的地形,鼠标位置是地形中点,把地形拖到你要位置,点下鼠标,放下地形,这时地形就变为你的了,然后打开物体编辑器,点文件,导入所有物体数据,再切换到旧地图,像地形那样完可破坏物和地形装饰物,然后单位(涉及T的单位到新地图后要在T里重设置)。按F12,打老文件管理器,导入文件夹,就是导入你专门存放刚才导出文件的文件夹(该文件夹不要放无关文件),重导后的文件路径全部是默认,需要重新设置,另外如果你有修改游戏界面或游戏平衡常数,也需要重新设置。这些全部弄完,你的地图就完整的移植成功了!!!

魔兽修改地图 魔兽修改地图后无法选择英雄魔兽修改地图 魔兽修改地图后无法选择英雄


我自己移植过,也是图做到后来地图不够大! 3楼给的必须新建图时见的是大图,如果建的是小图,刷兵触发就是一个周期,其动作的内容就是在指定位置创建单位,下面我简单的将这个触发写一下,并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲的内容13.war3map.mmp 储存地图预览的小文件信息理解了的情况下应该立刻明白其中的道理。地图无法修改超出上限的

恭喜你、你真的答对了、真的是一个一个来、不过现在的WE各种各样,而且能同时开启两个WE的也就只有YDWE,这WE到现在还在继续研发更强大、= =如果他不能这样的话,那你去流血吧~~~~~(> <~~~)

顺便说下、我是有经验的= =

WE混了好多年了、在心魔干过、不过倒闭了= =、

魔兽争霸地图编辑器里面怎么修改右上角的游戏预览图?

New Conditions(新条件) - Integer Comparison(整数判断)

打开PS(PHOTOSHOP)~编辑出你要用作预览图的~

可以用导出数据,分别导出物体数据,物品、单位、技能、科技等,触发器也是,导出,之后保存在文件夹,再打开新地图,全部导入即可!不过地形的话还是要你重新做。

保存为.TGA格式~大小为256256像素~也保存PS文件~

打开你要加预览图的地图,在“导入管理器”中,点“导入”~找到你的那个名为WAR3MAPPREVIEW.tga的,确定~

在导入管理里就会出现那个导入的文件,打开(双击)你导入的那个文件~

将“路径”项改为这个文件的名字(删掉文件名除外的所有内容)~确定~

保存地图就OTD - Defence 的一种,建造 Tower(炮台) 防守 有规律的进攻。K了~

进游戏看看效果~然后再修改PS文件进行调整~再重复以上步骤~当然要删掉之前导入的~

希望能帮上你~谢谢~

怎么改魔兽地图啊?用HWM麻烦说的详细点

你需要准备一张大图,大约是你的屏幕大小的70%就Untitled Trigger 003好,可以使用PS裁剪,然后使用一个叫做War3ModelEditor文件,里面有一个其他功能(X)→读取界面制作器(L),如图:

进入你要该的地图!用地图编辑器!(这知道吧!) 进入物体编辑器!选你要该的单位!在右边找到: 显示-模型缩放 把那个改大就放大!改小就缩小! 问题2 进入你要该的地图!用地图编辑器! 进入物体编辑器!上面有个技能选项!点击! 找到你要改的那个技能!在右边找到: 状态-目标允许 ,,,…… 看着改就行了! 你的地图编辑器不是中文的话!自己去下个中文补丁

将这个TGA文件的名字改为“WAR3MAPPREVIEW.tga”(在能看到文件扩展名的情况下)~而且必须改为这个名字~

为什么我不能修改魔兽地图 一打开就弹出这个?

1. 软件准备:W3M MPQMaster WorldEditor(自带的可能需要免CD补丁,可换成第三方的修改器)。

2. 地图解密:打开W3M软件,选一张地图(已经加密的)打开。解压缩如下文件:

◇war3map.w3u ◇war3map.w3t ◇war3map.w3a ◇war3map.w3h ◇war3map.w3q ◇war3map.wts

(不同扩展名的文件可能需要在不同的窗体导入导出,如◇war3ma作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。p.w3u文件在物体编辑器-单位选项卡下导入导出单位设置)

4. 地图保存:打开MPQMaster软件,打开所选地图,导入编辑后的文件覆盖地图中原来的文件,压缩保存。

■说明:

1.war3map.j 地图的核心

3.war3map.w3t 地图的自定义物品文件

4.war3map.w3b 存储树啊,门啊等可破环物的信息

5.war3map.w3d储存装饰物的信息

7.war3map.w3h 储存自定义效果信息

8.war3map.w3i 储存地图的基本设置

9.war3map.w3e储存地图的地形信息

10.war3map.w3u 储存自定义的单位信息

11.war3map.wtg 事实上是触发器的j文件

12.war3map.wts 注悉这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。文件

14.war3map.shd 阴影文件信息

15.war3map.wpm 地图的路径信息

16.war3map.doo 装饰物信息

17.war3mapMisc.txt 地图的平衡常数信息

18JASS是用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的.war3mapunits.doo 地图的物品摆放信息

没弄好。打一个免CD补丁就行了

一个关于修改魔兽地图的问题

Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思?

2、打开物品编辑器,点技能栏,右键点自定义技能,选择新建自定义技能,会出现选框,输入名字采金和伐木,在基础技能栏那里选单位,在下面仔细找采集(黄金和木材)那个技用到的功能,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在暂时不做解释,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。能点确定。

然后就可以在魔兽的情节→载入画面会话框中点击使用导入文件,然后选择你导入的。

3、在自定义技能栏里会出现采金和伐木那个技能,点到它,右边第三栏有个数据-木材容量,双击它把原来的10改为20,同样数据-黄金容量也改为20。

魔兽争霸RPG地图怎么修改啊?

4、再点单位栏,选择你想要用的种族,在里面选择农民或苦工等等,在右边找到技能-普通栏,双击它会出现一个选框,先点击采集(黄金和木材),再点击编辑技能,又会出现一个选框,左边点单位,右边点自定义,点击那个采金和伐木,再点确定,再点确定(因为两个选框)保存地图,进入游戏你就会发现农民采金和伐木变为20了。

不是每张地图都可以修改的。比如U9上的原创RPG地图都是加密过的,擅自改动地图就不能进了。而冰封王座自带的地图是可以修改的。

1、打开地图编辑器,用地图编辑器打开你要改的地图,这种地图没加密应该直接打得开。

要改图的话,必须要不经过加密的地图才可以。

打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮。

(当然地图也可以,不过我水平不够不会)

可以用地图编辑器改啊

编辑器在魔兽文件夹的目录根里

你去下一个魔兽RPG地图编辑器

魔兽地图怎么修改

1,由于选择好英雄以后小精灵会消失,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。

这个什么都有自5. 地图测试:怎么样啊,修改后的效果是不是令人很惊讶啊!己工作就算是完毕了,接着开始做功能部分,要用到触发器。看吧非常强大,记得加分

到网上下一个魔兽争霸地图编辑器,再有个UI,解压到魔兽安装目录,然后加载成品的地图...慢慢来,不要急的啦

去百度搜地图编辑器

魔兽争霸地图怎么修改

动作(Actions)

魔兽的文件夹里有一个导入自定义文件:地图编辑器,打开后在里面选出你要该的地图,旧可以了

6.war3map.w3q 储存自定义的科技信息

这是神之墓地2.7B未加密版的未加密的意思就是可以再地图编辑器里打开先到网上下一个YDWE,任意版本解压到一个文件夹中,运行YDWE.exe上面有一个打开地图的按钮,点开之后选择下了的这张图,然后里面的东西你想怎么改就怎么改了,求采纳!

魔兽争霸加密地图如何修改魔兽加载时画面的地图

,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。

修改加载界面的2.war3map.w3a 地图的自定义技能文件地图!

情节→载入画面(L)...然后点使用战役背景可以使用默认的加载画面。

点击按钮“...”打开你的,然后生成贴图,就可以生成一个blp和一个mdl文件,

注意你的名字必须是英文名。

打开地图编辑器,按下F12,将两个文件导入,注意要修改路径名字只剩下文件名字。

结果图(对于所有的整数值A,从1到10,执行动作 循环 - 动作):

额度嘉年华的回济南热

求一份全一点的魔兽地图制作教程

进入的单位的类别是“小精灵”

RPG地图制作教程

触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的的工具,一个基本的触发器由Event(),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系:“你在此提出的有价值的问题都会得到解答”

教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。

首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张6464大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。

地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规 - 玩家 - 中立意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如

由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以的方式来实现一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“接触火以后爆炸”。在这里,与火接触就是,只有二者接触才会发生以后的动作;而接触的对象必须是火才会爆炸,所以火在这里作为环境,限制爆炸需要的条件;爆炸就是动作,是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改,环境,动作这三部分的内容,比如可以将与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个以后才会被选择,而这个在这里就是:小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,就是:进入能量圆的单位类型是“小精灵”;就是动作了,英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:

(Events)

一个单位进入能量圆范围内

环境(Conditions)

把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家

现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。

创建一个新的触发/New Trigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新<触发器/New Trigger>,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后点击新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择 新/New Event,在出现的选单中选择 单位 - 单位进入区域/Unit - Unit Enters Region,接着点击红色字体部分 - 选择区域/- Select Region,这时候窗口会自动切换到大地图,要求我们选择一个区域,这里要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看见的地方,而是进入了事先放置在能量圆,花园,洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在中选择他作为小精灵进入的区域,在大地图上可以看见

面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小不多的区域出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次,便做好了。

接着是环境/Condition,选择<新环境 - 单位类型判断/New Conditions - Unit Type Comparison>,将进入区域的单位类型限制为“小精灵”

其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,Equal to的意思是“等同于”。

是动作/Actions, 在这里先整理一下有哪些动作需要执行:

2,更改被选英雄所属的势力为玩家纵的势力。

3,将选好的英雄移动到指定位置,也就是3C========================================================================中的基地。

4,由于英雄只能被选择一次,所以在动作的要关闭整个触发使之不再执行。

对应以上4条的动作分别是:

1,新动作 - 单位 - 移除 - 从游戏中移除进入单位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the

2,<新动作 - 单位 - 改变拥有者 - 改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 to (Owner of (Entering unit)) and Change color

3,新动作 - 单位 - 移动 - 移动恶魔猎人到区域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 instantly to (Center of Region 001 )当然区域001也是自己创建的区域;

4,新动作 - 触发 - 关闭此触发/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)

这样整个触发就完成了,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成。保存地图,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,如果没有放置,会自动为你在地图任意区域放置,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。保存地图以后按Ctrl + F9测试一下吧~。另外别忘记在菜单栏设定 - 玩家/Scenario - Player>中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力2,3了。

刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,那么废话不多说,下面开始介绍怎样制作。

大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的叫做“周期性”,一般来说经常通过以下两种途径来实现的周期发生:

==========================方法1=========================================

种是通过触发器中的循环来实现的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,执行若干动作),点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)

Loop - Actions

我详细解释一下这个Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数值A,从1到10)的意思是重复执行10次Loop -

Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就

会重复执行20次动作,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时候必须

--------------------------范例-------------------------------------

现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event():Player - Player 1 (Red)

skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段电影序列”,这个的建立方法是鼠标右键 - New Event(新) -

Player(玩家) - Cinematic Skipped(电影被跳过),这个的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。接着增加一个动作

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)

Loop - Actions

这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作:

Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))

(游戏 - 向所有玩家显示信息 : 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,这里不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动调整信息显示时间)

Wait 1.00 seconds

(等待1.00秒,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。

然后在整个循环Action(动作)的后面(注意,是在整个For Each Integer的后面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个

Action(动作):

Game - Display to (All players) the text: (finish)

将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,在地图上放置玩家开始点,按Ctrl + F9进游戏测试,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,则会显示finish。通过这个例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,而当所有的重复次数被执行完毕以后,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的实现了周期性的执行,但是用这个Action(动作)实现的周期性有两个弊端,是循环执行的次数有限,大家也看见了,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数;第二是每次执行动作之间的时间间隔有最小限制,在上面的例子中,大家将Wait 1.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0.00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,会发现即使是0秒,也会有微小的等待时间(大概0.1~0.4秒左右,视电脑配置而定),这样在执行某些重复时间间隔很小的周期性的时候,就完全无法实现了,对于必须排除以上两种限制的周期,就必须用到另外一种方法,periodic nt(周期循环),和For each Integer不同的是,这是一个Event()而不是一个Action(动作)。

==========================方法2=========================================

添加这个的方法:New Event(新) - Time(时间) - Periodic Event(周期),添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event():

Time - Every 1.00 seconds of time

(时间-每1.00秒游戏时间)作用很明显,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,Every 1.00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个的功能,我们仍然可以用1个简单的范例来说明。

--------------------------范例-------------------------------------

新建一个触发器,Event()就用上面那个,将1.00调整为0.50,也就是每0.5秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,(由于变量是次接触,所以我暂时不详细说明,大家按照我说的做就是了,以后会对变量和数据类型做详细介绍。)点击面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字,[图:var.gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在这里备用,回到刚才建的触发,在Actions(动作)类中添加如下动作:

Set i1 = (i1 + 1)

添加顺序:New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量)

这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是

5+1,也就是6。

接着添加:

Game - Display to (All players) the text: (String(i1))

添加方法同上,作用是显示i1的值。

然后进入游戏测试,会看见在游戏中将自动以每0.5秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环)的特点是会在激活触发以后以Event()中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭,就会一直执行下去。

以上就是两种最常见的周期性的实现方法,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。

Events

Time - Every 3.00 seconds of time [这个就是前面讲到的周期,在这里将周期的时间间隔设置为3秒]

Conditions

(Farm 0009 is alive) Equal to True [这里Farm 0009 是一个农场,整个Condition(条件)的意思是,如果农场0009仍然生存,则继续执行Actions(动作)中的指令]添加这个Condition的方法是New Conditions(新条件) - Boolean Comparison(布尔判断,也就是逻辑判断) - 选择图示位置[图:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(单位 - 单位仍然生存)

Actions

Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 ) facing Default building facing degrees

[单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向]

整个触发如果用语言表达的意思就是,每隔3秒钟只要农场0009依然存活,就创建一只狼在农场所在的位置。

进入游戏进行测试以后,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端:创建的单位没有数量限制,哪怕地图上已经有了几百,几千只狼,只要农场0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制:

(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5

整句条件的意思是,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整个地图上的单位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个条件比较复杂,下面列出详细的添加方法:

- 在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)”

- 在下拉菜单中选择“And” - 点击“Condition1(条件1)” - 在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)”

- 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次,点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,在这里我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolc.gif] - 在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,连续确定2次

一直点击确定回到层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,再点击那个0将其改为你所希望的出兵数量,到此整个Condition(条件)就完成了

以上就是一个限制了出兵数量的刷兵触发的基本原理,但是在实际制作中并不是这么简单,对应很多情况需要做出调整,有兴趣的可以自己去研究研究。

Q:什么是Object Editor?

Object Editor就是对象编辑器,其中包含了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。

Q:什么是Trigger?

Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。

如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(),接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,都是在“你提出问题”之后发生的。

而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”。

Q:什么是JASS?

所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。

编辑JASS可以通过以下三种途径:

1, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,通过 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑的模式。

2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS 写需要的函数,并且在其他的触发器中通过命令来调用。

3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码。

Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Aanced - Gameplay Constants)

最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。

w3m:混乱之制(roc)版本的地图。

w3x:冰封王座(tft)版本的地图。

w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。

w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。

E:地图类型解释

Melee - 对战地图,即 War3 默认的游戏方式,BN Ladder 指定游戏类型。

Non-Melee - 除了 melee 以外的所有类型统称。

Custom - 非地图,但是通常表示 非的 non-melee 地图。

RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG。

Mini - 迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的地图,没有固定的游戏方式,不含 rpg 。

Offence - 通常是对抗性地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。

3C - Offence 的一种,本来只是一个地图的名称,通常是指 有 3条进攻路线的 Offence 。

Arena - Offence 一种,竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。

Defence - 通常是指防守性地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 进攻前提下的防守与反攻。

Cutscene - 通常是指剪辑影片,内容比较简单。(非 CG )

Cinematic - 通常是指完整影片,内容比较丰富。(非 CG )

常见问题解答

Q:我已经把Player 1 的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random?

A:把Scenario => Force Properties => Fixed Player Settings打勾,如此一来,前面Player Properties设定的种族、控者、颜色,都会被锁定

Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?

Q:如何提升世界编辑器的速度?

A:

关掉笔刷--把工具列的Windows => Brush List关掉。可以大幅提升速度。

减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最严重。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什麽钮都会lag一下;后来把自订单位删掉,直接修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。

Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)次攻击一定是12?

A:进入WE后,工具列File => Preferences => Test Map => Use Fixed Random Seed取消打勾。

Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?Q:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场,也会吸到经验值,如